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Mimische Kunst: Die Filme von Hayao Miyazaki | Analyse

„Mimische Kunst in den Filmen Hayao Miyazakis“

Hayao Miyazaki (*1941, Tokio) zählt zu den bedeutendsten Filmemachern des asiatischen Kinos der Gegenwart. Sein filmkulturelles Schaffen begann, als er sich als 22-jähriger der Produktionsfirma Studio Toei anschloss. Dort arbeitete er mehrere Jahre als Zeichner und Grafiker für Manga und Zeichentrickserien (Anime) und lernte seinen späteren Geschäftspartner Isao Takahata kennen. 1979 realisierte Miyazaki mit DAS SCHLOSS DES CAGLIOSTRO (RUPAN SANSEI: KARIOSUTORO NO SHIRO) seinen ersten Spielfilm als Autorenfilmer, 1982 erschien der Manga NAUSICAÄ, der ihm zusammen mit der zwei Jahre später veröffentlichten Leinwandadaption internationale Anerkennung verschaffte.

Dies ermöglichte ihm 1985 die Gründung des Studio Ghibli, mit dem er fortan seine Filme produzierte, welches aber auch die Filme anderer talentierter Künstler veröffentlichte. Neben einigen Kurzfilmen produzierte er acht Spielfilmprojekte für die Ghibli-Studios und führte selbst bei bisher elf Filmen (neun für Ghibli) Regie, was ihn zu einem der wichtigsten Vertreter von Animationsfilmen und des jüngeren japanischen Kinos generell werden ließ.

DAS SCHLOSS DES CAGLIOSTRO (1979) // © Studio Ghibli & AV Visionen GmbH

Miyazakis Filme zeichnen sich durch wiederkehrende Motive und einen virtuosen visuellen Stil aus, der nicht nur Künstler seines Fachs inspirierte, sondern ganze Genres beeinflusste. Diese Arbeit behandelt aus den zahlreichen optischen Charakteristika seiner Filme vorrangig die Merkmale der Mimik, klärt kulturgeschichtliche Bezüge und stellt einen Zusammenhang mit der Figurenmotivation innerhalb der Filmkunst her. Miyazaki setzte mit dem Fortschritt der Animationstechnik viel daran, dass die Geschichten seiner Werke immer von den Möglichkeiten der Anwendung (Zeichnen, Umsetzung in bewegte Bilder) unterstützt werden und nicht umgekehrt. Die Motivation der einzelnen Figuren steht für ihn dabei, mehr noch als die in der Aktion resultierende Handlung seiner entwickelten Geschichten, im Vordergrund. Seine Filme zeichnen sich zudem in wiederholter Weise durch den Einsatz von sogenannten ›stillen Momenten‹ aus, die den Zuschauer über das Gesehene reflektieren lassen und wirkungsvolle Ruhepunkte im handlungsmotivierten Verlauf bilden. Gerade in diesen zwei Punkten kann in Betracht auf die Mimik der Figuren eine sinnvolle, für das Kino Miyazakis typische Markierung vorgenommen werden.

DAS SCHLOSS IM HIMMEL (1986) // © Studio Ghibli & Universum Film GmbH

Im Folgenden werden vier Filme, bei denen Hayao Miyazaki Regie führte, genauer auf mimische Merkmale untersucht: NAUSICAÄ AUS DEM TAL DER WINDE (KAZE NO TANI NO NAUSHIKA, 1984), DAS SCHLOSS IM HIMMEL (TENKÛ NO SHIRO RAPYUTA, 1986), DAS WANDELNDE SCHLOSS (HAURU NO UGOKU SHIRO, 2004) und PONYO (GAKE NO UE NO PONYO, 2008). Darüber hinaus werden weitere Filme des Studio Ghibli sowie internationaler Produktionsfirmen herangezogen, um einen sinnvollen Vergleich zu bilden. Neben dem Rückbezug zum klassischen Nō-Theater kommen etwa auch Arbeiten von Akira Kurosawa, Sergio Leone und Stanley Kubrick zur Sprache.

Die Mimik in der Kunst

Die Mimik von Personen und Figuren ist die zentrale Ausdrucksform für Emotionen und Gefühle. Beim Film kann vor allem mit Hilfe der Großaufnahme (close-up) eine sehr effektive, zum Teil verstärkte Projektionsfläche für die sensovisuellen Elemente der Geschichte geschaffen werden.[1] Durch den bewussten Einsatz von Schuss-Gegenschuss-Einstellungen können zudem Beziehungen der einzelnen Figuren zueinander – oftmals ohne oder mit wenig verbaler Unterstützung – und rollenspezifische Eigenarten (z.B. einer bestimmten Person) nachhaltig geformt und transportiert werden. Die Aufmerksamkeit, die der Zuschauer einer bestimmten Figur einer Geschichte schenkt, steigt zum einen mit der Zeitdauer, welche dieser Figur zugestanden wird, also wie häufig und wie lange sie in Erscheinung tritt (zeitlicher Aspekt der Charakterbeschreibung), und zum anderen mit welcher Nähe diejenige Figur betrachtet werden kann (profilierter Aspekt der Charakterbeschreibung). Alle wichtigen Figuren eines Films erhalten graduell bedingte Nahaufnahmen, bei Anime stechen diese besonders hervor, da selten an Realfilm orientierte Effekte wie Zoom (ein- und auszoomen des Gesichts) verwendet werden, sondern close-ups vielmehr durch Schnitte markiert werden. Ab einer bestimmten Kadrage, welche das Antlitz einer Figur bildfüllend erfasst, ist die intendierte Aussagekraft der Einstellung emotional-intimer Natur.[2]

CHIHIROS REISE INS ZAUBERLAND (2001) // © Studio Ghibli & Universum Film

Die Fokussierung auf die Augen stellt eine klassische Signatur in der Kunst dar. Schon in den Sagen der Antike gab es die Strafe der Blendung, wonach den Sündern und Fehlgeleiteten das Augenlicht mit Blitz- und Feuerkraft genommen wurde. Auch im düsteren Mittelalter verätzte man Ungläubigen die Augen, sodass ihre Existenz fortan von totaler Finsternis umschlossen wurde. An dieser Stelle ließen sich noch viele weitere klassische Beispiele anführen, ich möchte mich aber auf Motive des Augenbilds aus der Gegenwart konzentrieren.

© M.C. Escher

Ein bedeutsamer Abschnitt der Moderne bleibt beispielsweise durch die Mirror Images von M. C. Escher (ab 1934) geprägt. Im Folgenden ist Eschers Eye abgebildet; in der schwarzen Linse wird das Gesehene des abgebildeten betrachtenden Auges reflektiert und für den Betrachter der Zeichnung sichtbar gemacht; der Betrachter (wir) und das Gesehene des abgebildeten Betrachtenden (Zeichnung, Auge) verschmilzt zu einer morbiden Einheit.

In SPIEL MIR DAS LIED VOM TOD (C’ERA UNA VOLTA IL WEST, 1968) und 2001: ODYSSEE IM WELTRAUM (2001: A SPACE ODYSSEY, 1968) funktioniert das Auge als visuelles und narratives Hauptmotiv und stellt selbstreflexiv die Faszination der gezeigten Filmbilder an den Grenzen der menschlichen Wahrnehmung heraus. Die Hauptprotagonisten in den Filmen werden mit Vergangenem und Zukünftigen konfrontiert, ihre Augen funktionieren als Spiegel zur Seele, als Pforten zur inneren Wahrnehmung.

© 1968 – Paramount Pictures

Die japanischen Comics (Manga), deren Ursprung in den 1930er-Jahren liegt und die die Grundlage der Anime bilden, erfreuen gleichermaßen junge und erwachsene Leser; die Botschaften und Inhalte der als ›ungezügelte Bilder‹ übersetzbaren Kunstform waren universell in Themenspektrum und Gestaltungsform. Berücksichtigt man die Zeit, in welcher zum ersten Mal karikaturhafte Zeichnungen an Häuserwänden und auf Papier entstanden, gibt die Verbindung zu einer anderen, weitaus älteren japanischen Kunstform vor allem im Hinblick auf die mimische Gestaltung der Figuren interessante Aufschlüsse.

CHIHIROS REISE INS ZAUBERLAND (2001) // © Ghibli Studio & Universum Film

Das Nō-Theater (seit 14. Jh.) hob sich durch den charakteristischen Einsatz von Masken stark von früheren Theaterformen ab. In seiner traditionellen Form ist das Spiel ausschließlich den Männern vorbehalten, wonach diese mit Hilfe der Maskierung auch weibliche Figuren verkörpern. Durch Tradierung haben sich etwas 250 Maskentypen zur Darstellung verschiedener Charaktere entwickelt, von denen etwas sechzig regelmäßig benutzt werden. Die Form der heute bekannten Masken (Nō-men, Omote, dt. »Gesicht/Antlitz«) entwickelte sich bis ins späte 17. Jahrhundert. Bei ihrer Darstellungsweise fällt auf, dass sie etwas kleiner als die Gesichter der Schauspieler sind, was den Effekt der Vergrößerung des gesamten Körpers bewirkt bzw. ästhetische Gründe impliziert, da ein kleines Gesicht, v.a. bei Frauen als schön empfunden wurde. Die Nō-men sind zwar vielseitig in der Beschreibung verschiedener Figuren, bei dem Einsatz bestimmter Stimmungen und Emotionen kommt es aber in erster Linie auf das professionelle Spiel des Darstellers an: Je nach Neigung kann ein und dieselbe Maske Freude, Gelassenheit, Neutralität oder Trauer ausdrücken; diese Bewegungen müssen genauestens von den Akteuren in Haltung und Körperspannung wiedergegeben werden.

Die aus den traditionellen Formen des japanischen Theaters entliehenen dramatischen Effekte spiegeln sich in der Kunst der Anime wieder, insbesondere jener, die auf Manga basieren.[3]

Nausicaä aus dem Tal der Winde (1984)

Der Manga

NAUSICAÄ ist ein berühmtes Beispiel dafür, dass die Macher von Anime gleichzeitig exzellente Manga-Künstler sind; Miyazaki kreierte 1982 Nausicaä als Comic bevor er sich, entgegen seinen anfänglichen Aussagen schließlich für die Verfilmung der Geschichte entschied.[4] Mit der Gestaltung der Figuren – sowohl im Manga, als auch im Film – setzte er den Grundstein für sein weiteres Schaffen:

»Die in ihren Proportionen gestauchten Figuren mit leicht vergrößerten, rundlichen Köpfen, lippenlosen Mündern, großen, runden Augen [. . .] geben in ihrem Design bereits den späteren Stil des Studio Ghibli vor.«[5]

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Die Einführung fast aller wichtigen Figuren funktioniert im Film durch die Etablierung der Augen, die als Fenster zur Seele Emotionen und Neigungen sichtbar machen. Durch die Umstände der Handlung tragen die Protagonisten zu Beginn und im weiteren Verlauf häufig Schutzmasken (auf Grund der Umweltverschmutzung, giftiger Keime) oder Kampfrüstungen, wodurch ihr gesamtes Antlitz mit Ausnahme der Augen verdeckt ist. Die Stimmung ganzer Szenen hängt weniger von den Veränderungen der Stimmlage, als mehr vom Ausdruck der Augen ab. Die erste Figur im Film ist Meister Yupa, der ein verfallenes Dorf in einer postapokalyptischen Welt vorfindet. Noch vor dem hoffnungsvollen, in Bild und Ton anmutig komponierten Vorspann, setzen die düstere Landschaft und die ernsthaften Augen von Meister Yupa den Grundton für die folgende Geschichte.

NAUSICAÄ (1984) // © Studio Ghibli & Universum Film

Die (weibliche) Hauptfigur heißt Nausicaä, die von der Wüste in ein verseuchtes Waldgebiet gelangt und die Wunder der Natur erforscht. Ihre Neugier und die Aufmerksamkeit, mit der sie die Umwelt um sich herum wahrnimmt, wird wiederum wesentlich durch den Ausdruck ihrer großen Augen dargestellt. Helen McCarthy bestärkt die Poetik der ruhigen Momente in den Anfangsszenen:

»The first five minutes of the film, as Nausicaä walks through the luminous depths of the poisoned forest, convey wonder, beauty, awe, and magic with no need for words.«[6]

Je nach Situation verändert sich ihre Aufmerksamkeit von staunenden zu vorsichtigen/vorahnenden Regungen. Erst nach einiger Zeit, als sie Meister Yupa in einem sicheren Gebiet trifft, nimmt sie ihre Maske ab und gibt sich bei der Begrüßung zu erkennen. Nausicaä wird durch ihr erstes Auftreten als freundliche[7] und sympathische Figur charakterisiert, deren Sinn für Liebe und Gerechtigkeit in starkem Kontrast zur ihrer lebensfeindlichen Welt steht. Ihre großen Augen strahlen Entschlossenheit und die Aufrichtigkeit einer jungen Frau aus, die ihrem Umfeld wohlgesonnen ist; dabei ist sie weder schutzbedürftig noch verletzlich, was große Augen im japanischen Figurendesign, besonders bei jungen Frauen, verstärkt signalisieren.

NAUSICAÄ (1984) // © Studio Ghibli & Universum Film

Akira Kurosawa

Akira Kurosawa (1910-1998) gilt als Wegbereiter des japanischen Kinos, das schließlich auch internationale Anerkennung fand. Seine Filme galten bereits bei Erscheinen als kinematografische Meisterstücke, die perfektes Spiel mit virtuoser Kameraführung und Schnitttechnik verbanden. RASHOMON (RASHÔMON, 1950) »revolutionierte die Filmsprache und präsentierte der Welt das japanische Kino.«[8] Durch den Einsatz von Flashbacks und narrativ motivierten Einstellungen wird die Geschichte eines mysteriösen Todes aus vier verschiedenen Blickwinkeln der jeweiligen Charaktere erzählt. Kurosawa enthüllt die Komplexität der menschlichen Natur und schickt Protagonisten und Zuschauer gleichermaßen auf eine packende, emotionale Reise in die Rätsel der Vergangenheit.

RASHOMON // © 1950 – Kadowkowa Pictures

Viele von Kurosawas Schauspielern traten in mehreren seiner Filme auf, einer der bekanntesten (und begabtesten) war Toshiro Mifune, welcher in Werken wie SANJURO (TSUBAKI SANJÛRÔ, 1962), DIE SIEBEN SAMURAI (SHICHININ NO SAMURAI, 1954) und auch RASHOMON sein großartiges mimisches wie körperliches Spiel mit einbrachte. Damals lag der kompositorische Schwerpunkt des Filmbilds vor allem auf dem Wechselspiel von Licht und Schatten, was kontrastreiche, aussagekräftige Schwarzweißbilder zum Ergebnis hatte. Vor allem die Szenen der unheilvollen Begegnung des Banditen (Mifune) mit der Frau (Machiko Kyo) und dem Mann (Masayuki Mori) im Wald ragen durch ein radikales, bisweilen hypnotisches Kameraspiel hervor, in dem immer wieder die menschlichen Augen zum visuellen Verknüpfungspunkt erklärt werden.

»It was also the tremendous visual skill and power that Kurosawa brought to the screen. Like his best works, Rashomon is a remarkably sensual film. [. . .] Shooting directly into the sun to make the camera lens flare, probing the filaments of shadows in glade and clearing, rendering dense thickets as poetic metaphors for the laws of desire and karma that entrap human beings [. . .].«[9]

Vor allem Mifune bringt die, durch die verschiedenen Erzählvariationen bedingte Mischung aus Verlangen, Verzweiflung und kämpferischer Entschlossenheit durch sein mimisches Spiel sehr eindrücklich zur Geltung. Auch Karl Leonard bezieht sich in seiner psychologischen Studie über das menschliche Antlitz auf Mifunes Darstellung in RASHOMON und belegt dessen mimische Aussagekraft durch mehrere Filmausschnitte.[10]

Das Schloss im Himmel (1986)

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Wie schon Kurosawa in seinem Lebenswerk immer wieder auf die Beziehungen der Menschen zueinander, ihre Emotionen und Ängste einging, so stellt auch Miyazaki in seinen faszinierenden Anime menschliche Gefühle an erste Stelle. DAS SCHLOSS IM HIMMEL stellt dem Publikum in seinen ersten Minuten die Protagonistin und wichtige Nebenfiguren wiederum ohne Dialog sowie durch Hervorhebung der mimischen Expressionen vor.

Eine Gruppe von Luftpiraten leitet ein Infiltrationsmanöver auf ein großes Militärschiff ein, die kräftige und markante Gestalt der Anführerin lässt durch die ebenso auffällige Gesichtsform (große Hakennase und breit grinsender Mund), ihre Maske, sowie das bedrohlich verhaltene Lachen auf eine unsympatische Figur schließen. Zusammen mit ihren männlichen Gehilfen heftet sie sich in den folgenden Szenen an das Militärgespann und dabei gelingt es den Piraten beinahe, ein junges Mädchen gefangen zu nehmen, bevor dieses schließlich doch von dem Schiff in die Tiefe stürzt. Der Zuschauer erfährt in diesen ersten Szenen des Films fast ausschließlich über das Mienen- und Gebärdenspiel etwas über die Motivation der einzelnen Figuren. Sheeta, das junge Mädchen, wirkt in der Anfangsphase des Films müde und passiv, ihre Augen sind traurig und leer, ihr Antlitz erscheint blass, geradezu ohne Anzeichen von Freude. Nach ihrem Sturz wird der Zuschauer kurz im Ungewissen gelassen, wenige Szenen später wird zusammen mit ihrem langsamen Schwebeflug auf die Erde (dank ihres leuchtenden, magischen Amuletts) die zweite Hauptperson des Films eingeführt. Der junge Pazu findet Sheeta und nimmt sie mit zu sich nach Hause. Seine freundliche Aufgewecktheit und auch komische Tollpatschigkeit spiegeln sich in seinem Antlitz wieder und lassen ihn zusammen mit Sheeta zum Sympathieträger des Films werden.

DAS SCHLOSS IM HIMMEL // © 1986 – Studio Ghibli & Universum Film

Alle Figuren in Miyazakis Filmen sind das Ergebnis einer Charakterzeichnung, die mit gängigen Stereotypen bricht und vor allem keine allzu einfache, klare Unterscheidung von ›Gut‹ und ›Böse‹ zulässt. Dieser besondere Anspruch, jene bewusste Ambivalenz bzw. Entwicklungsfähigkeit der Figuren, ist ein weiterer wichtiger Baustein zur filmischen Magie des Kinos Hayao Miyazakis, die auch eine gewisse Empathie beim Zuschauer voraussetzt. So stellt sich die Piratenanführerin Dora im Laufe des Films als wenig gefährliche und sogar hilfsbereite Person heraus.[11] Agent Muska, der Sheeta anfangs in seiner Obhut hatte, verfolgt einen immer teuflischeren Plan, bei dem ihm Sheeta nur als Mittel für seine gewalttätigen Absichten dienen soll. Bei ihrer Ankunft auf Laputa (besonders in diesen Szenen ist die Stimmung von ›stillen Momenten‹ geprägt) begegnen Sheeta und Pazu einem ursprünglich für Kampfangriffe konstruierten Roboter. Ihre Angst stellt sich allerdings als unbegründet heraus, da dieses Exemplar der reinen Erhaltung des Lebens dient. Bei ihrer Begegnung bleibt lange das ›Gesicht‹ des Androiden zu sehen, dessen Eigenschaften sich zuerst nicht von denen der vorher im Film gezeigten Zerstörungsexemplare unterscheiden. Sein Innehalten, sein Begutachten von Sheeta und Pazu und schließlich seine einfache Untätigkeit, gewaltsam zu agieren, lassen jedoch die rot blinkenden Signale zwischen seinen ›Augen‹ als freundliche Begrüßung erkennen.

DAS SCHLOSS IM HIMMEL // © 1986 – Studio Ghibli & Universum Film

Die Sequenz, die der Landung auf Laputa vorausgeht, stellt einen ästhetisch markanten Stilbruch zum übrigen Film dar. Ein heftiger Gewittersturm zieht das Schiff mit Sheeta und Pazu in tobende Dunkelheit, grelle Lichtblitze, die bisweilen die Form von gezackten Drachenkörpern annehmen, lassen die düsteren Bilder expressionistisch und unheimlich wirken. In diese bedrohliche Atmosphäre setzt Miyazaki erneut einen prägenden ›stillen Moment‹ (vielleicht den bedeutendsten des ganzen Films), in welchem Pazu seinen verstorbenen Vater als wegweisenden Piloten in einer Vision erblickt.

Die Einstellung von Pazus Augenpartie (sowie der räumlich angeordneten Lichter) stellt eine klare Reminiszenz zur berühmten Stargate-Sequenz aus Stanley Kubricks 2001: A SPACE ODYSSEY dar, in welcher Hauptprotagonist Bowman (Keir Duella) in einer Zeitspirale Zeuge der Unendlichkeit wird. Bei beiden Einstellungen funktioniert der Ausdruck der Augen – weit aufgerissen, das Wesen des zu Sehenden nicht begreifend – als Spiegel des Wunderbaren, des Übernatürlichen. Hier werden Gefühlsmischungen transportiert: die Angst vor dem Unbekannten/Ungewöhnlichen fließt ebenso mit ein wie die Faszination, die mit ihr einhergeht. Die großen, aufgerissenen Augen verleihen der übrigen Mimik das Ausmaß des Schreckens und Entsetzens; zudem besteht ein Angstgefühl, das man auch an den Augen erkennen kann (so wie hier) erst seit kurzer Zeit. Die Mimik der Augen gibt unmittelbar den psychischen Zustand einer Person wieder.[12]

DAS SCHLOSS IM HIMMEL // © 1986 – Studio Ghibli & Universum Film

Im Zusammenhang mit der künstlerischen Gestaltung von Miyazakis Anime gibt ein Ausschnitt aus Dani Cavallaros The Animé Art of Hayao Miyazaki interessanten Aufschluss. Cavallaro betont die Sorgfalt der ersten Ghibli-Produktion im Bezug auf »facial flexibility«[13]. Demnach wird von einer Gesichtspartie immer erst ein Teil (Augen, Ohren, Nase, Mund) vollständig animiert und die separaten Ergebnisse daraufhin in mehreren Schichten übereinandergelegt.

»Applying the principle of segmented fragmentation, it is possible for the animator to have an action work its way down or up the face, as well as capitalize on ironic contrasts by having the two halves of the face appear to convey conflicting emotions.«[14]

Das Ergebnis dieser sorgfältigen Arbeitstechnik, die schon zu großen Teilen bei NAUSICAÄ eingesetzt wurde, liefert glaubhaftere[15] und ästhetisch markantere Bilder im Bereich der Animation, die die Komponenten der begrenzten Animation (starre Bilder, abgehackte Bewegungen) oft verschwinden lässt und den Figuren ›wirkliches Leben‹ einhaucht.

Das wandelnde Schloss (2004)

Miyazaki verbindet in seinen Filmen beständig traditionelle Handlungs- und Gestaltungselemente mit modernen. In PRINZESSIN MONONOKE (MONONOKE-HIME, 1997) kämpft ein junger Krieger an der Seite eines rebellischen Waldmädchens, das sich mit den erzürnten Tieren gegen die vernichtende Kraft der Menschen verschworen hat. Das leider schon lange aktuelle Thema der Umweltzerstörung fließt nahtlos in die Geschichte mit ein, die in der Muromachi-Zeit (1333-1568) spielt. Der Film wird daher auch als indirekter Vertreter des Jidai-geki-Genres (Historienfilm) gehandelt, was das universale Schaffenspotenzial des Regisseurs nur noch stärker unterstreicht. DAS WANDELNDE SCHLOSS (2004) fügt futuristische und magische Ausdrucksformen mit traditionellen japanischen Glaubens- und Sagenelementen zusammen. So verirrt sich ein junges Mädchen aus einfachen Verhältnissen in Raum und Zeit und lernt im Lauf der Geschichte mit den ihr gegebenen Wandlungsgaben zu wachsen und sich ihren Widersachern zu stellen, während sich die Handlung vor zeitlich-kulturell wechselnden Kulissen entfaltet.[16]

DAS WANDELNDE SCHLOSS // © 2004 – Studio Ghibli & Universum Film
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Auffälliger noch als in seinen Vorgängerfilmen nutzt Miyazaki bei DAS WANDELNDE SCHLOSS das ästhetische Mittel der Metamorphose, um psychische Vorgänge nach außen hin sichtbar zu machen. »So wie das Figurendesign den Charakter widerspiegelt, verdeutlicht der Einsatz von Metamorphosen die emotionale Entwicklung der Figuren[17] Die Hauptprotagonistin Sophie strahlt zu Beginn durch ihre müden Augen und ihren blassen Teint pure Freudlosigkeit aus, auch ihre gesamte Körperhaltung wirkt passiv und steif. Dabei wirkt sie keinesfalls unattraktiv, nur weiß sie ihre positiven Reize nicht nach außen hin zu zeigen, ihrem Wesen nach zu urteilen möchte sie das auch nicht. Ihre Verwandlung durch die Hexe aus dem Niemandsland mach ihre Depression offensichtlich: »Der Fluch macht sie so alt, wie sie sich fühlt, das Selbstempfinden deckt sich mit ihrem Äußeren.«[18]

Im Laufe des Films erfährt Sophie eine seelische Wandlung, ihr Verhalten schwankt zwischen dem eines 18-jährigen Mädchens und dem einer 90 Jahre alten Frau. Sie lernt, die Welt mit anderen Augen zu sehen und reagiert auf ihr Umfeld in reflektierter Weise, die ganz vom Umstand der jeweiligen Situation abhängt, was im Film oft zu spannenden Momenten der Ungewissheit führt. Synchron zu ihrem variierenden Verhalten verändert sich auch ihr Äußeres; in erquickenden und von Liebe erfüllten Momenten sieht Sophie wieder jünger aus, wenn ihre Emotionen stagnieren, erscheint sie alt und gebrechlich. Bemerkenswert dabei ist, dass konträr zur ihrer physischen Schwäche als alte Frau, ihre Augen aufmerksamer und lebendiger wirken. Entgegen typischer Figurendarstellungen bei Anime leuchten ihre großen, alten Augen wie die eines kleinen Kindes, das die Wunder der Welt bestaunt.

DAS WANDELNDE SCHLOSS // © 2004 – Studio Ghibli & Universum Film

Einen Großteil des Films stellt Miyazaki Sophie als altes Weib dar, in diesem Zusammenhang zeigt sich ihre charakterliche Entwicklung auch fast ausschließlich über ihre fein nuancierte Mimik und Gestik:

»In the film, Sophie’s inability to talk about the crippling spell that posesses her is most memorably conveied through her body language«[19].

Der Reifeprozess, den sie durchmacht, spiegelt sich beständig in ihrem Äußeren. Am Ende sehen wir Sophie wieder als junge Frau, ihre Haare aber bleiben weiß, was ein Zeichen für Würde und Erfahrung darstellt.[20] Selbstsicher blickt sie nun in die Welt, ist sich so mancher Schwierigkeiten des Lebens bewusst und bereit, zukünftigen Konfrontationen entgegenzutreten, anstatt ihnen auszuweichen.

DAS WANDELNDE SCHLOSS // © 2004 – Studio Ghibli & Universum Film

Ponyo (2008)

Miyazakis Geschichten zeichnen sich durch eine multifunktionale Narration aus, die ein breites Publikum anspricht. Oftmals sind Kinder und Jugendliche die Hauptprotagonisten, viele von Miyazakis Filmen sind auch bewusst für ein junges Publikum ausgelegt, besonders PONYO (2008) oder MEIN NACHBAR TOTORO (TONARI NO TOTORO, 1988), »a film that would not fill a young audience’s mind with conflict and struggle.«[21] Zwar sind einige Geschichten von intensiver Dramatik und bisweilen auch Brutalität (PRINZESSIN MONONOKE), die für kleine Kinder absolut ungeeignet sind, die visuelle Ausrichtung der Werke kann aber zweifelsohne als poetisch und berührend beschrieben werden. Miyazaki schafft es nun ganz im Sinne der künstlerischen Intention der Manga, ein breites Publikum zu erfreuen.

PONYO // © 2008 – Studio Ghibli & Universum Film
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PONYO stellt hinsichtlich der okularen Mimik ein Paradebeispiel in Miyazakis Werk dar. Der junge Sōsuke findet am Strand seiner Heimatstadt ein winziges Wassermädchen und nimmt es in seine Obhut. Noch unwissend, was für ein Wesen er da gefunden hat, bestaunt Sōsuke die fischähnliche Ponyo, die ohne Gliedmaßen durchs Wasser gleitet und ihn mit ihrem menschlichen Antlitz interessiert beobachtet. Ponyos große, neugierige Augen sind in ihrer Aussagekraft magisch und anziehend. Auf spielerisch-erfreuende Weise lässt Miyazaki in seinem wieder ganz auf junge Zuschauer abgestimmtem Werk glückliche Momente der Kindheit aufleben, die von Begeisterung, lautem Lachen und fassungslosem Staunen bestimmt werden. Der Film stellt zusammen mit MEIN NACHBAR TOTORO den wohl am meisten kindgerechten Beitrag seines Œuvres dar, die Wirkungsweisen beider Werke auf den Betrachter sind sehr ähnlich.[22] Dabei sind es immer wieder die (Augen-)Blicke, die im Mittelpunkt des Interesses stehen. In PONYO gibt es viele ›stille Momente‹, die ausschließlich der Faszination des Unbekannten und Andersartigen dienen, indem den Figuren viel Zeit eingeräumt wird, ihr Umfeld auszumachen und neue Dinge zu bestaunen.

PONYO // © 2008 – Studio Ghibli & Universum Film

Dabei ist der Film gänzlich ein Werk der Faszination, das wiederholt aus überwältigenden Szenen besteht, beispielsweise wenn die menschgewordene Ponyo Sōsuke auf donnernden, nur durch Augen und dunkle Masse charakterisierten Tsunami-Wellen folgt. Hier spielt wieder das für Anime typische Mittel der Metamorphose eine große Rolle, da sich Ponyos Aussehen im Laufe des Films immer zwischen Mensch und fischähnlichem Wesen wandelt.[23] Neben den als dunkle Gesichter gestalteten Tsunami-Wellen, besteht das gesamte Meer in in PONYO als Anhäufung verschiedenster Lebewesen (Fische, Korallen etc.), die zu einer leuchtenden, wabernden Masse verschmelzen und wiederum primär durch die Kennzeichnung der Augen geprägt sind.

Im Zeitalter der digital animierten Trickfilme ist PONYO der beste Beweis dafür, dass handgezeichnete und -colorierte Bilder eine unverwechselbar magische Anziehungskraft besitzen. Diese hier zelebrierte Poesie der Pastellfarben stellt einen ästhetischen Wendepunkt im Werk Miyazakis dar. Die Entfaltung der Geschichte vollzieht sich in seiner zauberhaften Bildsprache voll »visueller Virtuosität«[24] und rückt abermals die Sichtweise der Kinder in den Vordergrund, die jenseits erwachsener Einflüsse Zugang zu den magischen und fantastischen Dingen dieser Welt erlangen.

PONYO // © 2008 – Studio Ghibli & Universum Film

Gegenbeispiele

Als Gegenbeispiel zu den virtuosen Anime Hayao Miyazakis und des Studio Ghibli, setzen westliche Animationen neben der beliebten Ausnahme der Stop-Motion-Technik (FANTASTIC MR. FOX, WALLACE & GROMIT) vermehrt auf CGI (computer generated images). Vor allem die Filme der großen Studios wie Twentieth Century Fox (ICE AGE, RIO) und Disney/Pixar (FINDET NEMO, CARS) erstellen ihre Welten und Charaktere fast ausschließlich digital, auch wenn noch viele Zeichner die Grafikkonzepte mitentwickeln (Bemerkung: dieser Text wurde 2011 konzipiert und erstmalig fertig gestellt, zu diesem Zeitpunkt waren Fox und Disney noch zwei verschiedene Studios). Aber auch bei diesen westlich erzählten Animationsfilmen dominiert das Bild der Mimik und Gestik. Man mag einigen Großproduktionen Effekthascherei (nicht zuletzt wegen der Entwicklung im 3D-Bereich) vorwerfen, ohne liebevolles Character Design bleibt auch der teuerste Animationsfilm für das Publikum reizlos. Zwei der erfolgreichsten Filme der letzten Jahre entstammen beide der Arbeitsgemeinschaft der Studios Disney/Pixar zusammen mit Regisseur Andrew Stanton. FINDET NEMO und WALL-E trumpfen beide mit ihrer detailverliebten Ästhetik und anrührenden Geschichten. Der Hauptcharakter in FINDET NEMO ist ein Clownfisch, Wall-E ist ein (fast) stummer Roboter, der alleine auf der Erde den Dreck der Menschheit aufräumen muss. Nemo und Wall-E sind niedliche, in gewissen Dingen äußerst unerfahrene Charaktere, die ihr gewohntes Umfeld im Laufe des Films verlassen und zusammen mit den Zuschauern neue und abenteuerliche Welten bestaunen dürfen. Ihre Augen sind dabei die Spiegelfläche der Faszination.

Zusammenfassung

Zusammenfassend ergibt sich im Bereich des Animationsfilms eine ästhetisch-visuelle Konzentration auf die mimische Ausdrucksgestaltung der Charaktere, durch welche jede noch so technisch versierte Ausführung ihre zentrale Motivation bezieht. Die inszenatorischen Reize auf den Gesichtern einzelner Figuren und Personen spiegeln dabei in nuancierter Weise deren Psyche wieder. Die japanischen Anime von Hayao Miyazaki stechen durch ihre besondere Anwendung der in dieser Arbeit erörterten gestalterischen Methoden hervor und betonen stark die Charaktereigenschaften seiner Protagonisten, ohne diese nach gewöhnlichen Mustern zu typisieren. Seine Arbeitsweise stellt sich dabei als handlungsfördernd heraus: Nicht die Technik, sondern die zu erzählende Geschichte steht stets bei ihm im Vordergrund.

© Stefan Jung

Literatur

  • Barthes, Roland (1981). Das Reich der Zeichen [Auszüge]. Frankfurt: Suhrkamp.
  • Bienk, Alice (2008). Filmsprache. Einführung in die interaktive Filmanalyse. Marburg: Schüren.
  • Cavallaro, Dani (2006). The Animé Art of Hayao Miyazaki. Jefferson: McFarland.
  • Equit, Monika (2007). Sprachinhalt und Mimik bei der Kommunikation von Ärger. Ein empirischer Vergleich zwischen schriftlich und mündlich berichteten Ärgererlebnissen. Hamburg: Verlag Dr. Kovač.
  • Leonhard, Karl (1976). Der menschliche Ausdruck in Mimik, Gestik und Phonik. Leipzig: Johann Ambrosius Barth.
  • Levi, Antonia (2001). New Myths for the Millenium: Japanese Animation. In: Lent, John A. (Hg.) Animation in Asia and the Pacific. Bloomington: Indiana University Press.
  • Löffler, Petra (2004). Affektbilder. Eine Mediengeschichte der Mimik. Bielefeld: transcript Verlag.
  • McCarthy, Helen (2002). Hayao Miyazaki – Master of Japanese Animation. Berkeley: Stone Bridge.
  • Nieder, Julia (2006). Die Filme von Hayao Miyazaki. Marburg: Schüren.
  • Odell, Colin/LeBlanc, Michelle (2009). Studio Ghibli: The Films of Hayao Miyazaki and Isao Takahata. Harpenden: Kamera Books.
  • Prince, Stephen (2002). Rashomon. Begleittext zur Criterion Collection des Films, S. 4-6.
  • Richmond, Simon (2008). The Rough Guide to Anime. Japan’s finest from Ghibli to Gankutsuō. London: Rough Guides Ltd.
  • Rudell, Caroline (2008). From the »cinematic« to the »Anime-ic«. Issues of Movement in Anime. In: Animation: An Interdisciplinary Journal 3:2, S. 113-128.
  • Steinberg, Marc (2006). Immobile Sections and Trans-Series Movement. Astroboy and the Emergence of Anime. In: Animation: An Interdisciplinary Journal 1:2, S. 189-206.

Websites

Filme

  • 2001: A Space Odyssey. R: Stanley Kubrick. USA 1968. MGM. Stanley Kubrick Productions. Warner Home Video DVD (Deutschland) Special Edition 2008.
  • C’era una volta il West. Spiel mir das Lied vom Tod. R: Sergio Leone. USA/I 1968. Paramount Pictures. Rafran – San Marco Productions. Paramount DVD (Deutschland) 2008.
  • Findet Nemo. Finding Nemo. R: Andrew Stanton. USA 2003. Walt Disney Pictures. Pixar Animation Studios.
  • Mein Nachbar Totoro. となりのトトロ  Tonari no Totoro. R: Hayao Miyazaki. J 1988. Studio Ghibli.
  • Nausicaä aus dem Tal der Winde. 風の谷のナウシカ  Kaze no Tani no Naushika. R: Hayao Miyazaki. J  1984. Studio Ghibli. Optimum Asia/Studio Ghibli DVD #1 (UK) 2005.
  • Ponyo. 崖の上のポニョ  Gake no Ue no Ponyo. R: Hayao Miyazaki. J 2008. Studio Ghibli. Optimum Asia/Studio Ghibli DVD #17 (UK) 2010.
  • Prinzessin Mononoke. もののけ姫  Mononoke Hime. R: Hayao Miyazaki. J 1997. Studio Ghibli.
  • Rashomon. 羅生門,  Rashōmon. R: Akira Kurosawa. J 1950. Daiei Eiga (Daiei Motion Picture Company). The Criterion Collection DVD #138 (US) 2002.
  • Sanjuro. 椿三十郎, Tsubaki Sanjūrō. R: Akira Kurosawa. J 1962. Toho Company. Kurosawa Productions.
  • Das Schloss des Cagliostro. ルパン三世 カリオストロの城  Rupan Sansei: Kariosutoro no Shiro. R: Hayao Miyazaki. J 1979. Tokyo Movie Shinsha (TMS).
  • Das Schloss im Himmel. 天空の城ラピュタ  Tenkū no Shiro Rapyuta. R: Hayao Miyazaki. J 1986. Studio Ghibli. Optimum Asia/Studio Ghibli DVD #6 (UK) 2006.
  • Die sieben Samurai. 七人の侍,   Shichinin no Samurai. R: Akira Kurosawa. J 1954. Toho Company.
  • Wall-E. R: Andrew Stanton. USA 2008. Walt Disney Pictures. Pixar Animation Studios. Walt Disney/Pixar DVD (Deutschland) Special Edition 2009.
  • Das wandelnde Schloss (Howl’s Moving Castle). ハウルの動く城  Hauru no Ugoku Shiro. R: Hayao Miyazaki.  J 2004. Studio Ghibli. Optimum Asia/Studio Ghibli DVD #7 (UK) 2006.

Darüber hinaus genannte Filme und Serien

  • Astro Boy. 鉄腕アトム Tetsuwan Atomu. R: Osamu Tezuka. J 1962-63. Mushi Productions.
  • Ice Age. R: Chris Wedge. USA 2002. Twentieth Century Fox.
  • Rio. R: Carlos Saldanha. USA 2011. Twentieth Century Fox.
  • Fantastic Mr Fox. R: Wes Anderson. GB 2009. Regency Enterprises. Indian Paintbrush.
  • Wallace & Gromit. (Kurz-)Filme und Serien. R: Nick Park u.a. GB 1989-2011. BBC.
  • Cars. R: John Lasseter. USA 2006. Walt Disney Pictures. Pixar Animation Studios.

Quellen

  • [1] Vgl. Löffler, 222f.
  • [2] Vgl. Bienk, 39f.; 52ff.
  • [3] Vgl. Levi, 34.
  • [4] Vgl. Richmond, 190.
  • [5] Nieder, 36. Stilistischer Wegbereiter für diese Form der Augen und des Gesichts war Osamu Tezuka (Astro Boy).
  • [6] McCarthy, 77.
  • [7] Vgl. Nieder, 39.
  • [8] Prince, 4.
  • [9] Prince, 4f.
  • [10] Leonhard begründet die internationale Bewunderung des »ganz auf Ausdruck abgestimmten« Films mit der Ausdruckskraft der Japaner, stellt zugleich aber fest, »dass man die Mienen, Gesten und die Phonen, die hervortreten, sofort versteht [. . .].« Leonhard, 54.
  • [11] »Zudem haben die Piraten nicht die großen, ausdrucksstarken Augen mit farbiger Iris, sondern nur runde Cartoon-Augen mit kleinen, kullernden Pupillen, die ihre Funktion als komödiantische Nebenfiguren unterstreichen.« Nieder, 48.
  • [12] Vgl. Leonard, 123f.; Löffler, 168.
  • [13] Cavallaro, 65.
  • [14] Ebd, 65.
  • [15] Ebd, 65.
  • [16] Mehr noch als in seinen Vorgängerfilmen lässt Miyazaki bei DAS WANDELNDE SCHLOSS europäische Gestaltungselemente mit einfließen; basierend auf dem Kinderbuch Howl’s Moving Castle von Diana Wynne Jones, verarbeitet der Film u.a. englische, französische, italienische, skandinavische und deutsche Stilformen.
  • [17] Nieder, 113.
  • [18] Ebd, 113.
  • [19] Cavallaro, 159.
  • [20] Vgl. Nieder, 114.
  • [21] Vgl. McCarthy, 120.
  • [22] Das ergab ein gemeinsames Screening mit mehreren Teilnehmern, nach dem sich jeder von der ›Leichtigkeit der animierten Bilder‹ beeindruckt zeigte; es waren gleichermaßen Kommilitonen des Miyazaki-Seminars und Anime-Debütanten anwesend.
  • [23] Die Metamorphose funktioniert nach der Überzeugung, dass je nach Sichtweise eine eigene Wahrheit entstehen kann. Der bereits erwähnte, wegweisende Rashomon hat sich diesen, auf dem Glauben des Shinto-Buddhismus basierenden Gedanken zum narrativen Hauptprinzip gemacht.
  • [24] Vgl. Ostwald (NZZ)